انیمیشن
تقلب کاراکترها و ساختن انیمیشن
این نسخه بهروزرسانیهای قابلتوجهی را در مجموعه ابزارهای انیمیشن داخلی Unreal Engine مشاهده میکند، که به شما امکان میدهد انیمیشنهای شخصیتها و نویسندهها را بهسرعت، آسان و سرگرمکننده بهطور مستقیم در موتور آماده کنید، بدون اینکه نیازی خستهکننده و زمانبر برای رفتن به برنامههای خارجی داشته باشید. با ویژگی جدید Experimental Modular Controller، میتوانید ریگهای انیمیشن را از قسمتهای مدولار قابل درک به جای ریزنگارهای پیچیده ایجاد کنید، در حالی که هدفگیری مجدد خودکار باعث میشود هنگام استفاده مجدد از انیمیشنهای شخصیتهای دوپا، به نتایج عالی دست یابید. همچنین برنامههای افزودنی برای ویرایشگر اسکلت و مجموعهای از عملکردهای تغییر شکل جدید برای دسترسی آسانتر به نمودار تغییر شکل وجود دارد.
در بخش نویسندگی انیمیشن، ما بر روی بصری تر و قدرتمندتر کردن ابزارهایمان و همچنین ساده کردن گردش کار تمرکز کردیم. این شامل ابزارهای آزمایشی جدید است. جزئیات انیمیشن بازسازی شده؛ ارتقاء و بهبود سیستم محدودیت ها؛ و یک ویژگی جدید کنترلرهای لایه ای که افزودن انیمیشن در بالای کلیپ های انیمیشن را بسیار ساده می کند.
در همین حال، Sequencer – ویرایشگر انیمیشن غیرخطی Unreal Engine – با خوانایی بهتر و قابلیت استفاده بهبود یافته در بسیاری از جنبههای Sequencer Tree، تغییرات زیادی پیدا کرده است. در میان دیگر ویژگیهای جدید در این نسخه، ما همچنین اسکریپت فریم کلیدی را اضافه کردهایم که امکانات بیشتری را برای ایجاد ابزارهای انیمیشن سفارشی باز میکند.
بازی انیمیشن
ویژگی Move Matching که قبلاً به عنوان یک ویژگی بتا معرفی شده بود، اکنون آماده تولید است: در واقع، در Fortnite Battle Royale آزمایش شده است و بر روی تمام پلتفرمها از موبایل تا کنسول عرضه شده است و روی تمام 100 کاراکتر به اضافه NPC کار میکند. برای بازی کردن.
Motion Matching یک چارچوب قابل توسعه و نسل بعدی برای ویژگی های انیمیشن است. به جای استفاده از منطق پیچیده برای انتخاب و جابجایی کلیپ های انیمیشن در زمان اجرا، به جستجو در پایگاه داده نسبتاً بزرگی از انیمیشن های ضبط شده با استفاده از اطلاعات حرکت فعلی شخصیت در بازی به عنوان کلید متکی است.
در این نسخه، ما بر روی قوی، کارایی بالا و مقیاسپذیر حافظه این جعبه ابزار مناسب انیمیشن، و همچنین افزودن مجموعهای از ابزارهای اشکال زدایی که به توسعهدهندگان بینشی از عملکرد درونی آن میدهد، تمرکز کردیم.
همچنین در بخش گیم پلی، ابزارهای انتخاب را اضافه کرده ایم، ابزاری بسیار مورد نیاز که به شما امکان می دهد از زمینه بازی برای هدایت انتخاب انیمیشن ها استفاده کنید. این سیستم میتواند از متغیرها برای اطلاعرسانی به انتخابها و تنظیم متغیرها بر اساس آن انتخابها برای اطلاعرسانی منطق بازی استفاده کند.
احضار کردن
نانت
Nanite – سیستم هندسه چند ضلعی کوچک پیشفرض UE5 – همچنان به پیشرفتها ادامه میدهد و با یک ویژگی آزمایشی آزمایشی جدید شروع میشود که اجازه میدهد جزئیات ظریفی مانند ترکها و برآمدگیها در زمان رندر اضافه شوند، بدون تغییر مش اصلی.
علاوه بر این، افزودن سایهزنی با نرخ متغیر (VRS) از طریق مواد محاسباتی Nanite دستاوردهای عملکردی قابلتوجهی را به همراه دارد. همچنین پشتیبانی از گردش کار مش، که برای ایجاد جاده در مناظر، به عنوان مثال، عالی است. علاوه بر این، گزینه جدیدی برای غیرفعال کردن درون یابی UV وجود دارد که امکان استفاده از بافت های متحرک راس را برای تغییر موقعیت جهانی فراهم می کند. در واقع، این بدان معنی است که افزونه AnimToTexture اکنون با هندسه Nanite کار می کند.
وضوح فوق العاده موقت
در این نسخه، Temporal Super Resolution (TSR) برای اطمینان از خروجی قابل پیش بینی بدون در نظر گرفتن پلت فرم هدف، ثبات و عملکرد بهبود یافته است. این شامل کاهش شبحسازی به لطف اکتشافیهای جدید احیای تاریخ و توانایی برچسبگذاری مواد با استفاده از انیمیشن پیکسلی است.
علاوه بر این، حالتهای تجسم جدیدی را اضافه کردهایم که تنظیم و اشکالزدایی رفتار TSR را آسانتر میکند، همراه با تعدادی گزینه جدید در تنظیمات مقیاسپذیری برای کنترل آن در رابطه با عملکرد هدف.
ارائه عملکرد
با توجه به اینکه بسیاری از توسعه دهندگان تجربه های 60 هرتزی را هدف قرار داده اند، ما تلاش زیادی برای بهبود عملکرد نمایشگر در UE 5.4 انجام داده ایم. این شامل بازسازی سیستمها برای فعال کردن درجه بیشتری از موازیسازی، و همچنین افزودن یک نمونه GPU به ردیابی پرتوی سختافزاری است که اکنون از انواع اولیه اضافی و ردیابی مسیر بهبود یافته نیز بهره میبرد. بهبودهای بیشتری در مونتاژ سایه زن انجام شده است که منجر به بهبود قابل توجهی در زمان پخت پروژه شده است.
نمودار رندر فیلم
برای کسانی که محتوای خطی ایجاد میکنند، Unreal Engine 5.4 بهروزرسانی بزرگی برای صف رندر فیلم به عنوان یک ویژگی بتا ارائه میکند. معماری جدید مبتنی بر گره، به نام Movie Render Graph (MRG)، به کاربران اجازه میدهد تا نمودارهایی را برای رندر تکشات تنظیم کنند، یا آنها را برای مقیاسبندی گردشهای کاری پیچیده چند شات برای تیمهای بزرگ هنرمندان طراحی کنند. استفاده از نمودارها آسان است، با قلاب های پایتون برای استودیوها برای ایجاد ویجت ها و اتوماسیون.
MRG شامل لایههای نمایش است، یک ویژگی طولانی درخواست شده که توانایی ایجاد آسان عناصر با کیفیت بالا برای ترکیببندی بعدی – مانند جدا کردن عناصر پیشزمینه و پسزمینه – با پشتیبانی از Path Tracer و Deferred Renderer را فراهم میکند.
هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی
موتور شبکه عصبی
در Unreal Engine 5.4، موتور شبکه عصبی (NNE) از حالت آزمایشی به حالت آزمایشی منتقل می شود. NNE با پشتیبانی از برنامههای ویرایش و زمان اجرا، توسعهدهندگان را قادر میسازد تا مدلهای شبکه عصبی از پیش آموزش دیده را بارگیری کرده و آنها را به طور کارآمد اجرا کنند.
نمونه هایی از موارد استفاده شامل ابزار، انیمیشن، رندر و فیزیک می باشد که هر کدام از نظر پشتیبانی از پلتفرم و مدل نیازهای متفاوتی دارند. NNE این نیازهای متفاوت را با ارائه یک API مشترک برطرف میکند و امکان تعویض آسان Backendها را در صورت نیاز فراهم میکند. ما همچنین قلابهای توسعهپذیری را برای توسعهدهندگان شخص ثالث برای پیادهسازی رابط NNE در یک افزونه ارائه کردهایم.
تکرار توسعه دهنده
حافظه پنهان داده های برگرفته از ابر و محلی
جدید در این نسخه، Unreal Cloud DDC یک سیستم ذخیره سازی ابری خود میزبان برای حافظه پنهان داده است که از موتور Unreal Engine (DDC) مشتق شده است. طراحی شده برای کاربران و تیم های توزیع شده، آنها را قادر می سازد تا به طور موثر داده های ذخیره شده در Unreal Engine را از طریق اتصالات شبکه عمومی به اشتراک بگذارند.